quarta-feira, 21 de setembro de 2011

Experimentos: Testes com Arduino em sala de aula




Arduino + Gambiarra

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Arduino "Severino"


A maioria dos designers ou programadores usam um Arduino original , italiano com pedigree e atestado de origem (invoice). Mas, como todos já sabem, é possivel montar o seu próprio Arduino, dá trabalho, exige o aprendizado de uma série de conhecimentos durante a “jornada” de montagem e depuração mas que no final, você estará pronto para as novas necessidades que surgirão depois que você tiver completado o seu Arduino.

E onde entra o Severino? O Arduino S3V3, Severino, muito prazer, é uma versão melhorada do Arduino Single Side Serial desenvolvida pelo Adilson Akashi. Possui trilhas mais largas, bem distribuídas e que incorpora as novidades presentes nas versões USB mais recentes. Você pode fazer a sua própria placa usando transferência témica por toner mais ferro de passar roupa, comprar os componentes e monta-la você mesmo . O custo fica baixo. Segundo o Prof. Paulo Gonçalves da Universidade Estadual de Maringá, em seu último levantamento determinou que o custo total do Severino ficaria em torno de R$ 28,00 reais incluindo o microcontrolador ATMEGA8. Para os que não querem se arriscar com ácidos, ferros de passar roupa e furação da placa , é possivel comprar a placa já pronta, no ponto de só fazer a montagem.

domingo, 18 de setembro de 2011

Tutoriais com Arduino

















O que é Arduino?


Arduino é uma plataforma de prototipagem eletrônica open-source que se baseia em hardware e software flexíveis e fáceis de usar. É destinado a artistas, designers, hobbistas e qualquer pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos.

O Arduino pode sentir o estado do ambiente que o cerca por meio da recepção de sinais de sensores e pode interagir com os seus arredores, controlando luzes, motores e outros atuadores. O microcontrolador na placa é programado com a linguagem de programação Arduino, baseada na linguagem Wiring, e o ambiente de desenvolvimento Arduino, baseado no ambiente Processing.

Os projetos desenvolvidos com o Arduino podem ser autônomos ou podem comunicar-se com um computador para a realização da tarefa, com uso de software específico (ex: Flash, Processing, MaxMSP).

As placas podem ser construídas de forma caseira (manualmente) ou adquiridas já montadas e o software pode ser baixado gratuitamente. O projeto do hardware (arquivos de CAD) está disponível sob licença open-source e você é livre para adaptá-lo para as suas necessidades.

O Arduino recebeu uma menção honrosa na categoria Comunidades Digitais do prêmio Ars Electronica Prix do ano de 2006.

A equipe de concepção do Arduino é formada por: Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis.

O que é Kinect?

Kinect (anteriormente chamado de "Project Natal") é o nome de um projeto encabeçado pela Microsoft para seu console de videogame de última geração Xbox 360, que tem ainda como colaboradora a empresa Prime Sense. O projeto visa criar uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, já bastante destacado pelas alterações trazidas pelo console Wii, da Nintendo.

"O nome 'Natal' faz referência a cidade brasileira de Natal no Rio Grande do Norte. "Um de nossos pesquisadores, Alex Kipman, é do Brasil e ele escolheu a cidade de Natal como um tributo a seu País. Além disso, ele sabia que Natal também significa nascer, em latim. Considerando o novo público que será atraído ao Xbox 360 pela novidade, o nome encaixou perfeitamente”, respondeu a empresa."

O sensor do Kinect (Project Natal), tem cerca de 23 cm de comprimento horizontal. Ele têm 5 fatores principais: 1º. Câmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial perfeito da pessoa que está em frente do console. 2º. Sensor de profundidade, que permite que o acessório escaneie o ambiente a sua volta em três dimensões. 3º. Microfone embutido, que além de captar as vozes mais próximas, consegue diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não atrapalham o andamento do Kinect. O microfone também é capaz de detectar várias pessoas diferentes em uma sala (só não se sabe se a precisão é perfeita, já que é comum, por exemplo, irmãos com vozes parecidas). 4º. Próprio processador e software. 5º. Detecta 48 pontos de articulação do nosso corpo, ou seja, possui uma precisão sem precedentes.

O Kinect chegou nos EUA em 4 de novembro de 2010, no Brasil em 18 de novembro. Ao chegar ao Brasil, o Kinect ainda não teve reconhecimento de voz (que identifica a pessoa pela voz) em português, "ele terá de ser atualizado com o tempo", diz a Microsoft Brasil. Veja o vídeo mais recente do Kinect, no E3.

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Kinect











Ipad + arduino + Processing








Processing + Iphone = arduino












O que é Learning Processing?

Este livro ensina-lhe os blocos de apartamentos básicos de programação necessários para criar as aplicações pioneiros dos gráficos que incluem a arte interativa, de processamento vivo do vídeo, e de visualização dos dados.

- Um guia start-up amigável ao processamento, o artista visual livre, alternativa da abrir-fonte ao software caro e linguagens de programação desanimados.

- Nenhuma experiência precedente exigir-este livro é para o novato de programação verdadeiro!

- Os exemplos passo a passo, as explanações completas, os exercícios a trabalhar, e as amostras simples do código suportam sua curva de aprendizagem. O código fonte e os cursos suplementares estão igualmente disponíveis através de um local em linha do companheiro.

Este manual original do laboratório-estilo dá o gráfico e os desenhadores, os artistas, e os ilustradores da correia fotorreceptora de todos listram um jumpstart no trabalho com o ambiente de programação de processamento fornecendo a instrução nos princípios básicos da língua, seguidos por explanações cuidadosas de técnicas avançadas seletas.

Dentro destas páginas, o professor Daniel Shiffman de ITP (escola de Tisch das artes, da universidade de New York) demonstra os fundamentos da programação que expandirão sua compreensão do que é possível no mundo de gráficos de computador. Viajando além dos confins do software proprietário, você será autorizado para criar seus próprios projeta ferramentas.


fonte: http://www.learningprocessing.com/

domingo, 28 de agosto de 2011

Camille Utterback - Text Rain

Text Rain é uma instalação interativa em que os participantes usam o instrumento familiar de seus corpos, para fazer o que parece mágico - ao elevador e ao jogo com letras de queda que não existem realmente. Na instalação da chuva do texto os participantes estão ou movem-se na frente de uma grande tela de projeção. Na tela vêem uma projeção video espelhada dse em preto e branco, combinada com uma animação da cor de letras de queda. Como a chuva ou a neve, as letras parecem aterrar nas cabeças e nos braços dos participantes. As letras respondem aos movimentos dos participantes e podem ser travadas, levantado, e deixam então a queda outra vez. O texto de queda land do `em qualquer coisa mais escuro do que um determinado ponto inicial, e fall do `sempre que esse obstáculo é removido. Se um participante acumula bastante letras ao longo de seus braços outstretched, ou ao longo da silhueta de qualquer objeto escuro, podem às vezes travar uma palavra inteira, ou mesmo uma frase. As letras de queda não são aleatórias, mas dão forma a linhas de um poema sobre corpos e língua. O `Reading as frases na instalação da chuva do texto transforma-se um exame assim como um esforço cerebral.

Vídeos e imagens sobre Text Rain podem ser conferidos no link:

http://camilleutterback.com/projects/text-rain/

Biblioteca Processing.org

http://webcamxtra.sourceforge.net/

Vídeos sobre Tracking







Head Tracking

Uma das novidades que já chegaram ao mundo dos videogames é o Head Tracking. Em tradução livre isso quer dizer monitoramento da cabeça, já que head é cabeça e tracking monitoramento em inglês. Sua aplicação no mundo do entretenimento e dos games funciona da seguinte forma: uma câmera e um software monitoram os movimentos da sua cabeça. A partir de alguns cálculos, ambos conseguem saber se você está movimentando ou não a cabeça e, desta forma a movimentação é capturada pela câmera, interpretada pelo software e reproduzida na tela da sua televisão.

A Sony, fabricante do PS3 está investindo nesta tecnologia. O reconhecimento facial já é utilizado em outros produtos da empresa como em máquinas fotográficas com as tecnologias Face Detection e Smile Shutter.

Para o mundo dos games o PS3 já conta com uma câmera chamada Playstation Eye, uma versão melhorada da EyeToy. A Plastation Eye é a responsável por interpretar os movimentos do jogador ou das cartas nos games para este console.








fonte: http://www.tecmundo.com.br/

Eye Tracking

O Eye Tracking é o processo de medir o ponto do olhar (" onde nós olhamos"), ou o movimento de um olho relativo à cabeça. Este perseguidor do olho é um dispositivo para medir posições do olho e movimento de olho. Os perseguidores do olho são usados na pesquisa sobre o sistema visual, na psicologia, na lingüistica cognitiva e no projeto de produto. Há um número de métodos para medir o movimento de olho. A variação a mais popular usa as imagens de vídeo de que a posição do olho é extraída. Outros métodos usam bobinas de busca ou são baseados no electroftalmoscópio.


fonte: http://en.wikipedia.org/

O que é Tracking?

Um sistema de seguimento ótico que consiste tipicamente em 3 subsistemas. O sistema ótico da imagem latente, a plataforma do seguimento mecânico e o computador de seguimento. O sistema ótico da imagem latente é responsável para converter a luz da área de alvo na imagem digital que o computador de seguimento pode processar. Dependendo do projeto do sistema de seguimento ótico, o sistema ótico da imagem latente pode variar de tão simples quanto uma câmara digital padrão a como especializado como um telescópio astronômico na parte superior de uma montanha. A especificação do sistema ótico da imagem latente determina o superior-limite da escala eficaz do sistema de seguimento.

A plataforma do seguimento mecânico prende o sistema ótico da imagem latente e é responsável para manipular o sistema ótico da imagem latente de tal maneira que aponta sempre ao alvo que está sendo seguido. A dinâmica da plataforma do seguimento mecânico combinou com o sistema ótico da imagem latente determina o sistema de seguimento para manter o foco em um alvo que mude de velocidade rapidamente.

O computador de seguimento é responsável por capturar as imagens do sistema ótico da imagem latente, analisar a imagem para extrair a posição de alvo e controlar a plataforma do seguimento mecânico para seguir o alvo. Há diversos desafios. Primeiramente o computador de seguimento tem que poder capturar a imagem em uma taxa de frame relativamente elevada. Isto afixa uma exigência na largura de faixa da imagem que captura a ferragem. O segundo desafio é que o software de processamento de imagem tem que poder extrair a imagem do alvo de seu fundo e calcular sua posição. Diversos algoritmos do processamento de imagem do livro de texto são projetados para esta tarefa mas cada um tem suas próprias limitações. Este problema pode ser simplificado se o sistema de seguimento pode esperar determinadas características que é comum em todos os alvos que seguirá. O problema seguinte abaixo da linha é controlar a plataforma de seguimento para seguir o alvo. Este é um problema típico do projeto do sistema de controle um pouco mais desafiador, que envolva modelar a dinâmica do sistema e projetar controladores a controlar. Isto entretanto transforma-se um desafio se a plataforma que de seguimento o sistema tem que trabalhar com não está projetada para o tempo real e aplicações altamente dinâmicas, neste caso o software de seguimento tem que compensar as imperfeições mecânicas e do software da plataforma de seguimento.


fonte: http://en.wikipedia.org/

O que é Processing?

Processing é um linguagem de programação, um ambiente de desenvolvimento, e uma comunidade em linha que desde 2001 promove a instrução do software dentro das artes visuais. Criado inicialmente para serir como um sketchbook do software e para ensinar os fundamentos da programação de computador dentro de um contexto visual, o Processing tornou-se rapidamente uma ferramenta para finalizações profissionais para trabalhar.

Processing é um software livre, sendo acessível às escolas e aos estudantes individuais. Seu status da fonte aberta incentiva a participação e a colaboração de comunidade que é vital a Processing'. Os programas da parte dos contribuinte, contribuem o código, respondem a perguntas no fórum de discussão, e constroem bibliotecas para estender as possibilidades do software. A comunidade de processamento escreveu sobre setenta bibliotecas para facilitar a visão de computador, a visualização dos dados, a música, os trabalhos em rede, e a eletrônica. Os estudantes em centenas de escolas em torno do mundo usam o Processing para as classes que variam da instrução da matemática da escola secundária aos cursos de programação e estúdios das belas artes.

O software funciona nas plataformas do Mac, Windows e GNU/Linux. Com o clique de uma tecla, exporta applet para a correia fotorreceptora ou os pedidos autônomos para o Mac, Windows, e GNU/Linux. Os gráficos dos programas de processamento podem igualmente ser exportados como limas do pdf, do DXF, ou do tiff e muitos outros formatos de arquivo. O futuro que processa liberações focalizará em uns gráficos 3D mais rápidos, o melhor playback e captação video, e em realçar o ambiente de desenvolvimento. Algumas versões experimentais do processamento foram adaptadas a outras línguas tais como o Javascript, o ActionScript, o Ruby, o Python, e Scala; outras adaptações trazem o processamento às plataformas como o OpenMoko, o iPhone, e o OLPC XO-1.

O Processing foi fundado por Ben Fritura e por Casey Reas em 2001 quando ambos eram John Maeda' estudantes da MIT Media Lab. Um desenvolvimento mais adicional ocorreu no instituto Ivrea do projeto da interação, na universidade do Carnegie Mellon, e no UCLA, onde Reas é cadeira do departamento do projeto | Artes dos meios. A universidade de Miami, as indústrias oblongas, e a fundação de Rockefeller contribuíram generosa o financiamento ao projeto.

Por seu trabalho no Processing, receberam o prêmio 2008 do tanoeiro de Muriel do Instituto da gerência do projeto. A comunidade do Processing foi concedida a concessão 2005 dourada do ARS Electronica Nica de Prix e o prêmio do projeto 2005 interativo do tipo Director' de Tokyo.


fonte: http://processing.org/